На главную | Где купить | Авторам и заказчикам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты | Прайс листы

Самоучитель 3ds Max 2014

Автор Горелик А.
Название Самоучитель 3ds Max 2014
Серия Самоучитель
ISBN 978-5-9775-3330-0
Формат 70*100 1/16
Объем 544
Тематика
Оптовая цена 439 руб.
    Вернуться к описанию книги

Полное содержание

Оглавление Введение 1

Глава 1. Основные понятия

3
Требования к системе 3
Интерфейс программы 3
Начало работы 3
Командная панель 5
Конфигурация видовых окон 6
Панель с кнопками управления видовыми окнами 8
Режимы отображения 9
Выделение объектов 11
Трансформации объектов 12
Системы координат 13
Центр преобразования 14
Клонирование объектов 16
Массивы объектов 17
Радиальный массив 18
Зеркальное отображение объектов 18
Группы объектов 19
Слои 20
Единицы измерения 21
Сетка координат 22
Привязки 23
Выравнивание объектов 25
Команды Undo и Redo 25
Файлы 26
Управление файлами 27
Внедрение в сцену объектов из других max-файлов 28
Визуализация и сохранение растрового изображения 28
Настройка некоторых параметров графического интерфейса 28
Контрольные вопросы 29

Глава 2. Моделирование

31
Создание простых объектов 31
Упражнение № 2-1. Привязка к сетке, массивы 33
Настройка параметров сетки 33
Настройка параметров отображения моделей объектов 34
Установка привязок 34
Пример создания деревьев из примитивов 35
Упражнение № 2-2. Основные команды. "Восстанови стену, собери спички" 37
Первый способ [16] 37
Второй способ 38
Третий способ 38
Собрать спички 39
Упражнение № 2-3. Создание конструкций из примитивов, рендеринг 39
Стандартные примитивы 39
Создание колоннады 39
Просмотр сцены в видовых окнах 42
Рендеринг 42
Упражнение № 2-4. Стандартные и дополнительные примитивы 43
Модификаторы 45
Упражнение № 2-5. Применение модификаторов 48
Модификаторы Stretch, Noise, Twist. Грибок 48
Модификаторы Lattice и Bend. Построение решетки 49
Модификатор Squeeze 50
Модификатор FFD(box). Поляна 51
Упражнение № 2-6. Сплайны, тела вращения 53
Типы сплайнов 53
Построение сплайнов 53
Визуализация сплайнов 55
Типы вершин сплайна Line 55
Задание типов вершин сплайна Line 56
Преобразование сплайна в редактируемый сплайн 56
Редактирование сплайна 56
Создание тела вращения 57
Построение модели фонтана 57
Упражнение № 2-7. Выдавливание, фаски, лофтинг. Простые ландшафты 58
Создание объемной модели с помощью модификатора Extrude 58
Модификатор Bevel 59
Построение объемных моделей методом лофтинга 60
Создание поверхности переменного сечения 62
Создание простого ландшафта 62
Упражнение № 2-8. Булевы операции. Создание системы стен 63
Операция Boolean 63
Построение системы стен 65
Операция ProBoolean 67
Построение крыши 68
Упражнение № 2-9. Составные объекты. Scatter 68
Создание поляны 68
Создание модели гриба 70
Распределение грибов на поляне 71
Сеточные модели. Модификаторы Edit Poly и Edit Mesh 73
Сеточные модели 73
Свитки Selection и Soft Selection 74
Упражнение № 2-10. Моделирование сосуда 77
Создание базовой формы 77
Создание новых ребер 78
Выдавливание кольцевых выступов на боковых гранях 79
Создание впадин на боковых гранях 81
Закрытие днища и скругление ребер 81
Создание надписей 82
Упражнение № 2-11. Editable Poly. Деформация раскраской 84
Деформация инструментами Editable Poly 84
Раскраска полигонов 86
Деформация инструментами панели Ribbon 87
Упражнение № 2-12. Модификаторы. Модель электрической лампочки 90
Построение модели колбы [10] 90
Построение модели резьбы с помощью модификатора Displace и карты Checker 91
Построение модели вольфрамовой нити 93
Упражнение № 2-13. Моделирование скатерти. Модификаторы Cloth, Garment maker и HSDS [18] 95
Архитектурные объекты 98
Стены 99
Окна 100
Двери 102
Упражнение № 2-14. Строим дачный дом 103
Построение системы стен 103
Построение окон 104
Построение дверей 105
Построение фронтонов 106
Второй этаж 107
Построение лестницы 109
Сделай сам 110
Построение ломаной крыши 111
Отмостка 113
Металлочерепица и ондулин 114
Печные трубы 116
Построение водостоков 118
Контрольные вопросы 121

Глава 3. Материалы

123
Редактор материалов 123
Compact Material Editor 125
Slate Material Editor 127
Упражнение № 3-1. Настройки материала Standard 130
Задание типа затенения 130
Настройка параметров материала Standard 131
Настройка параметров материалов сцены 132
Упражнение № 3-2. Материал Standard 133
Создание материала 133
Создание дополнительных материалов 135
Создание материала для стекла 135
Еще два материала 135
Сохранение созданных материалов в текущей библиотеке 135
Упражнение № 3-3. Составные материалы 137
Материал Top/Bottom 137
Материал Double Sided 138
Материал Blend 140
Упражнение № 3-4. Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object 141
Упражнение № 3-5. Материал Raytrace 143
Параметры материала Raytrace 143
Создание отражающего и преломляющего материалов 145
Упражнение № 3-6. Материалы Multi/Sub-Object и Raytrace 145
Создание многокомпонентного материала [10] 145
Создание материала для стойки 147
Текстурные карты и каналы 148
Типы текстурных карт 149
Упражнение № 3-7. Работа с текстурными картами 151
Применение текстурной карты 151
Применение произвольных графических файлов в качестве текстурных карт 152
Настройка параметров текстурной карты 153
Упражнение № 3-8. Параметр Amount и канал Bump 154
Применение текстурных карт в каналах Diffuse Color и Bump 154
Текстурная карта в канале Bump 154
Создание полупрозрачной стены 155
Упражнение № 3-9. Подробнее о каналах 156
Канал Diffuse Color 156
Канал Opacity 157
Канал Self-Illumination 158
Канал Reflection, отражение текстурной карты 160
Карта Flat Mirror на канале Reflection 160
Материал Raytrace 162
Карта Raytrace 163
Канал Refraction 164
Применение нестандартного материала Raytrace 166
Упражнение № 3-10. Елочный шарик 166
Упражнение № 3-11. Текстурные карты. Моделирование груши 168
Создание базовой формы [26] 168
Создание неровностей, вмятин и асимметрии 169
Создание материала груши 169
Проецирование текстурных карт 173
Упражнение № 3-12. Параметрическое проецирование текстурных карт 173
Проецирование текстурных карт на примитивы [34] 173
Корректировка положения текстурной карты 174
Использование фактического размера текстурной карты 176
Упражнение № 3-13. Применение модификатора UVW Map 178
Типы проецирования текстурных карт [34] 178
Настройка параметров модификатора UVW Map 178
Подобъект Gizmo 179
Размещение текстуры внутри боковых поверхностей 181
Упражнение № 3-14. Материал Multi/Sub-Object и модификатор UVW Map 182
Назначение объекту нескольких текстурных карт [28] 182
Настройка параметров модификатора UVW Map 184
Упражнение № 3-15. Видеоролик на экране телевизора 185
Упражнение № 3-16. Модификатор Unwrap UVW. Текстурирование коробки 186
Модификатор Unwrap UVW 186
Создание модели объекта 186
Применение модификатора Unwrap UVW 187
Упражнение № 3-17. Модификатор Unwrap UVW. Простой пример 190
Упражнение № 3-18. Модификатор Unwrap UVW. Reactor 192
Применение модификатора Unwrap UVW [22] 192
Настройка развертки граней 193
Корректировка положения текстурной карты 196
Корректировка желтых окаймлений 199
Корректировка смещения текстуры 199
Контрольные вопросы 201

Глава 4. Анимация

203
Трехмерная анимация 203
Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в автоматическом режиме 205
Анимация падения сферы 205
Ускорение падения сферы 207
Деформация сферы от столкновения с полом 207
Растяжение сферы 208
Анимация отскока 209
Сохранение анимации 210
Изменение траектории 210
Визуализация траектории 210
Удаление анимации 210
Анимация отсечения чайника 211
Изменение скорости анимированного объекта 211
Упражнение № 4-2. Редактор кривых Curve Editor 212
Редактор кривых 212
Продолжение отскоков 213
Контроллеры анимации 214
Редактирование контроллеров анимации 215
Упражнение № 4-3. Предварительный просмотр анимации 215
Упражнение № 4-4. Анимация в ручном режиме 218
Последовательность создания анимации 218
Анимация сцены 219
Упражнение № 4-5. Редактор кривых. Звуковое сопровождение 220
Анимация баскетбольного мяча [22] 220
Создание эффекта отскакивания мяча 221
Корректировка полета мяча 221
Корректировка отскоков мяча от пола 224
Создание звукового сопровождения 225
Анимация сетки 226
Вращение мяча 226
Анализ вращения мяча в редакторе кривых 228
Упражнение № 4-6. Рисование кистью 229
Создание первой части траектории кисти 229
Траектория текста 230
Анимация кисти вдоль траектории 231
Написание текста 232
Анимация написания текста 233
Упражнение № 4-7. Анимация системы частиц 234
Системы частиц 234
Частицы типа Spray 235
Пример с частицами типа Facing 236
Частицы типа Snow 237
Частицы типа Blizzard 238
Упражнение № 4-8. Деформации Forces в системах частиц 241
Деформация типа Gravity 241
Деформация типа Wind 242
Деформация типа PBomb 243
Деформация типа Path Follow 244
Частицы внутри сферы 247
Упражнение № 4-9. Анимация взрыва [13] 247
Создание бомбы 247
Анимация сгорающего бикфордова шнура 248
Анимация горения бикфордова шнура 248
Анимация видимости вспомогательной сферы 249
Создание искр 249
Создание анимации взрыва 251
Взрыв автомобиля 251
Добавление эффекта горения 252
Создание звукового сопровождения 254
Упражнение № 4-10. Прямая кинематика 255
Иерархические связи [35] 255
Правила прямой кинематики 257
Искажения при масштабировании 258
Неравномерное масштабирование по осям в иерархических цепочках 260
Обеспечение целостности конструкции 261
Ограничение перемещения объектов в иерархической цепочке 262
Наследование преобразований 263
Анимация цепочки объектов 264
Пример с настройками блокировок и наследований [35] 264
Анимация манипулятора 266
Перенос объекта 266
Упражнение № 4-11. Инверсная кинематика 268
Режим инверсной кинематики 268
Решатели инверсной кинематики 269
Другие методы инверсной кинематики 270
Анимация с использованием решателя HI Solver 270
Настройка Joint-параметров 271
Контрольные вопросы 273

Глава 5. Анимация с учетом законов физики

275
Модуль MassFX 275
Панель инструментов MassFX Toolbar 276
Инструменты панели MassFX Tools 277
Свиток Scene Settings 278
Свиток Advanced Settings 279
Вкладка Simulation Tools 279
Вкладка Multi-Object Editor 280
Упражнение № 5-1. Скачущий шар 282
Определение свойств объектов сцены 282
Анимация сцены 284
Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения MassFX constraint 285
Определение свойств объектов сцены 285
Создание ограничений на взаимное перемещение объектов 286
Создание коробки 287
Коробка становится кинематическим объектом 288
Создание ограничений на перемещение коробки 288
Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида 289
Определение свойств объектов сцены 289
Настройки параметров анимации 290
Упражнение № 5-4. Кубик Рубика 291
Определение свойств объектов сцены 291
Анимация разбиения кубика 292
Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части 292
Создание тонкостенного объекта 292
Разбиение объекта командой ProCutter 293
Разбиение объекта. FractureVoronoi 295
Разбиение объектов. MassFX 296
Упражнение 5-6. MassFX Cloth 296
Параметры на уровне mCloth 296
Параметры на уровне вершин 299
Упражнение 5-7. Взаимодействие ткани с твердыми объектами 299
Контрольные вопросы 300

Глава 6. Освещение

303
Источники освещения 303
Освещение по умолчанию 304
Упражнение № 6-1. Глобальное освещение 306
Настройка параметров глобального освещения 306
Имитация глобального освещения [22] 307
Стандартные источники света 308
Упражнение № 6-2. Источник света Omni 309
Упражнение № 6-3. Источники света Target Spot, Free Spot и Skylight 312
Источники света Target Spot и Free Spot 312
Источник света Skylight 315
Упражнение № 6-4. Создание теней 315
Способы создания теней 315
Тени от объекта 317
Наложение текстур на источники света и на тень 319
Упражнение № 6-5. Применение источников света 320
Применение источника света Omni 320
Применение источника света Free Direct 321
Применение источника света Target Direct 322
Применение источника света Free Spot 322
Применение источника света Skylight 323
Упражнение № 6-6. Тени от прозрачного объекта 324
Создание базовой модели 324
Подготовка материала для рюмки 325
Подготовка рюмки для наложения на нее материала 325
Настройка параметров источника света 326
Создание тени от прозрачной части рюмки 327
Упражнение № 6-7. Объемное освещение 328
Создание подводной сцены [22] 328
Создание источников света 330
Создание эффекта объемного освещения 332
Упражнение № 6-8. Освещение тремя источниками света 334
Создание трехточечной системы света 334
Настройки источников света 335
Упражнение № 6-9. Фотометрические источники света 337
Контрольные вопросы 339

Глава 7. Визуализация сцены

341
Общие параметры визуализации 341
Настройки визуализатора Default Scanline Renderer 343
Вкладка Renderer 343
Размытие анимации 345
Визуализация 346
Настройки экспозиции и эффектов в панели Environment and Effects 347
Упражнение № 7-1. Применение модуля Light Tracer 347
Модуль Light Tracer 347
Автоматическое управление экспозицией 349
Упражнение № 7-2. Визуализация с использованием модуля Radiosity 350
Модуль Radiosity 350
Последовательность работы модуля Radiosity 350
Настройка параметров алгоритма Radiosity 352
Повторная визуализация с применением модуля Radiosity 353
Ускорение процесса визуализации 354
Получение изображения наилучшего качества 355
Упражнение № 7-3. Radiosity. Визуализация сцены с дневным освещением 356
Глобальная освещенность методом Mental ray 358
Упражнение № 7-4. Mental ray. Глубина трассировки 360
Упражнение № 7-5. Mental ray. Создание преломлений 362
Упражнение № 7-6. Mental ray. Создание эффекта рефрактивной каустики 364
Исходная сцена 364
Настройка материала 364
Настройка источников света 365
Настройка визуализации 365
Упражнение № 7-7. Настройки визуализатора V-Ray 366
Установка визуализатора V-Ray 366
Свиток V-Ray::Global switches 367
Свиток V-Ray::Image sampler (Antialiasing) 368
Свиток V-Ray::Environment 370
Свиток V-Ray::Color mapping 370
Вкладка Indirect Illumination. Свиток V-Ray::Indirect illumination 370
Свиток V-Ray::Irradiance map 372
Первичные настройки визуализатора V-Ray 372
Упражнение № 7-8. Настройки источников света Vray 373
Настройка параметров источника света VrayLight 373
Применение стандартных источников света 375
Пример визуализации сцены с применением V-Ray 376
Cамосветящийся материал VRayLightMtl 377
Источник солнечного света VRaySun 379
Упражнение № 7-9. Материалы V-Ray 382
Материал VRayMtl 382
Создание материалов 383
Упражнение № 7-10. V-Ray. Настройки цвета и отражений 384
Создание материалов и освещения 384
Создание отражений 386
Влияние параметра Exit color 386
Влияние параметра Fresnel reflections 387
Создание размытых отражений, параметр Reflection glossiness 388
Как сгладить шум 389
Hilight glossiness 389
Применение текстурных карт 391
Упражнение № 7-11. V-Ray. Настройки прозрачности и свойств преломления 392
Создание тестовой сцены 392
Создание преломлений 393
Настройка отражений 394
Создание окружения 395
Indirect illumination 396
Max depth 396
Отражение от обратной стороны 397
Размытие прозрачности 397
Преломление света 398
Подведем итог 398
Упражнение № 7-12. Камеры 398
Типы камер 398
Настройка камер 400
Упражнение № 7-13. Камеры в интерьере 401
Размещение камер 401
Установка источников освещения 402
Настройки визуализатора V-Ray 403
Дневное освещение. Вид из первой камеры 403
Дневное солнечное освещение. Вид из второй камеры 404
Вечернее освещение. Вид из третьей камеры 405
Контрольные вопросы 406

Глава 8. Персонажная анимация

407
Character Studio 407
Упражнение № 8-1. Двуногие объекты — biped 408
Создание biped 408
Свиток Structure 410
Свиток Biped 412
Свиток Track Selection 414
Свиток Bend Links 415
Свиток Copy/Paste 416
Свиток Key Info 417
Изменение структуры и пропорций biped 418
Упражнение № 8-2. Копирование анимации 420
Копирование анимации частей объекта 420
Копирование треков анимации COM-объекта 421
Копирование треков анимации частей объекта 422
Упражнение № 8-3. Rigging — встраивание системы костей 423
Типы скелетов 423
Создание двуногого объекта biped 423
Размещение COM-объекта 424
Масштабирование костей таза и ног biped относительно модели персонажа 425
Расположение костей рук и позвоночника biped 427
Размещение пальцев 429
Размещение головы 430
Упражнение № 8-4. Оснастка скелета. Модификатор Physique 430
Модификатор Physique 430
Применение и инициализация модификатора Physique 431
Оснастка панды 432
Настройка параметров оболочки левой руки 433
Применение настроек к правой руке 436
Оболочки ног. Редактирование сечений оболочек 437
Контрольные точки 438
Свойства вершин. Проверка привязки вершин 439
Удаление влияния связи на вершины 440
Пример 440
Корректировка весовых коэффициентов вершин 442
Настройка параметров оболочки головы 444
Проверка настроек с помощью bip-файла 444
Упражнение № 8-5. Анимация biped в свободной форме 445
Закрепление положения ног 445
Создание одного приседания панды 445
Копирование и вставка позы панды 446
Анимация рук 447
Сохранение созданной анимации biped 448
Упражнение № 8-6. Панда на скейтборде 449
Размещение панды на скейтборде 449
Связывание панды со скейтбордом 450
Закрепление ног панды на скейтборде 450
Анимация тела панды 451
Продолжение анимации 451
Упражнение № 8-7. Пошаговая анимация biped 452
Создание шагов 452
Настройка походки панды 454
Анимация лап панды 454
Корректировка походки персонажа 455
Визуализация анимации 456
Упражнение № 8-8. Учим biped ходить вразвалку 456
Автоматическое создание походки 456
Корректировка походки 457
Добавление прыжка к походке biped 459
Движения для рук и кистей 459
Анимация движения головы 461
Упражнение № 8-9. Баланс-фактор 462
Упражнение № 8-10. Клип из нескольких bip-файлов 463
Окно Motion Mixer 463
Добавление bip-файлов в "миксер" 464
Воспроизведение объединенной анимации 466
Упражнение № 8-11. Motion Flow 467
Последовательность движений 467
Создание последовательности движений 467
Создание и загрузка скрипта 469
Корректировка скрипта 471
Редактирование и оптимизация переходов между клипами 472
Упражнение № 8-12. Вероятностный метод создания последовательности движений 474
Упражнение № 8-13. Создание системы костей 476
Система костей типа Bones 476
Создание системы костей 477
Редактирование системы костей 480
Поведение системы костей по правилам кинематики 481
Назначение решателя HI Solver 483
Принцип действия решателя HI Solver 483
Анимация с помощью решателя HI Solver 484
Управление плоскостью сгиба 485
Упражнение № 8-14. Создание системы костей четвероногого персонажа 486
Создание цепочек костей [14] 486
Связывание цепочек костей 489
Создание решателей инверсной кинематики 491
Создание решателя Spline IK Solver 493
Редактирование скелета 494
Упражнение № 8-15. Модификатор Skin 496
Проверка связывания скелета с оболочкой персонажа 496
Режим редактирования оболочек 497
Подготовка к редактированию оболочек 498
Редактирование оболочек 499
Настройка весовых коэффициентов влияния костей 500
Рисование кистью 504
Режим зеркального отражения 506
Упражнение № 8-16. Анимация четвероногого персонажа 507
Создание сценария анимации жирафа 507
Анимация жирафа 508
Контрольные вопросы 510
Использованная литература 513
Приложение. Описание электронного архива к книге 515
Предметный указатель 517


На главную | Где купить | Авторам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты
© 2001–2017 Издательство «БХВ-Петербург».
Все права защищены. Частичное или полное копирование текстов, слоганов и фотоизображений без письменного согласия Правообладателя запрещено.