На главную | Где купить | Авторам и заказчикам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты | Прайс листы

Самоучитель 3ds Max 2018

Автор Горелик А.
Название Самоучитель 3ds Max 2018
Серия Самоучитель
ISBN 978-5-9775-3941-8
Формат 70×100/16, мягкая обложка
Объем 528
Тематика
Оптовая цена
    Вернуться к описанию книги

Полное содержание

Предисловие 15
Электронный архив 16

Глава 1. Основные понятия

19
Требования к системе 19
Интерфейс программы 20
Начало работы 20
Командная панель 21
Конфигурация видовых окон 23
Панель с кнопками управления видовыми окнами 24
Режимы отображения 25
Выделение объектов 27
Трансформации объектов 29
Системы координат 30
Центр преобразования 31
Клонирование объектов 32
Массивы объектов 33
Радиальный массив 34
Зеркальное отображение объектов 35
Группы объектов 35
Слои 36
Единицы измерения 37
Сетка координат 38
Привязки 39
Выравнивание объектов 41
Команды Undo и Redo 42
Файлы 43
Внедрение в сцену объектов из других MAX-файлов 44
Визуализация и сохранение растрового изображения 45
Настройка некоторых параметров графического интерфейса 46
Контрольные вопросы 46

Глава 2. Моделирование

49
Создание простых объектов 49
   
Упражнение № 2-1. Привязка к сетке, массивы 51
Настройка параметров сетки 51
Настройка параметров отображения моделей объектов 52
Установка привязок 52
Пример создания деревьев из примитивов 52
   
Упражнение № 2-2. Основные команды. «Восстанови стену, собери спички» 55
Первый способ 55
Второй способ 55
Третий способ 56
Собрать спички 56
   
Упражнение № 2-3. Создание конструкций из примитивов, рендеринг 56
Стандартные примитивы 56
Создание колоннады 57
Рендеринг 59
   
Упражнение № 2-4. Стандартные и дополнительные примитивы 60
Модификаторы 62
   
Упражнение № 2-5. Применение модификаторов 64
Модификаторы Stretch, Noise, Twist. Грибок 64
Модификаторы Lattice и Bend. Построение решетки 65
Модификатор Squeeze 66
Модификатор FFD(box). Поляна 67
   
Упражнение № 2-6. Сплайны, тела вращения 69
Типы сплайнов 69
Построение сплайнов 70
Визуализация сплайнов 71
Типы вершин сплайна Line 71
Задание типов вершин сплайна Line 72
Преобразование сплайна в редактируемый сплайн 72
Редактирование сплайна 72
Создание тела вращения 73
Построение модели фонтана 74
Модель кувшина 74
   
Упражнение № 2-7. Выдавливание, фаски 76
Создание объемной модели с помощью модификатора Extrude 76
Создание объемной модели с помощью модификатора Bevel 77
   
Упражнение № 2-8. Построение объемных моделей методом лофтинга 78
   
Упражнение № 2-9. Булева операция ProBoolean 81
Булевы операции 81
Команда ProBoolean 82
Создание модели кружки с использованием булевых операций 83
Редактирование булева объекта 84
Редактирование параметров операндов 85
Команда Extract Selected 87
Сглаживание вдоль линий сопряжения операндов 87
Операция Insert 88
Дополнительные опции ProBoolean 89
   
Упражнение № 2-10. Булева операция ProCutter 91
   
Упражнение № 2-11. Простой домик 93
Построение стен 93
Построение крыши 96
   
Упражнение № 2-12. Составные объекты. Команда Scatter 97
Создание поляны 97
Создание модели гриба 98
Распределение грибов на поляне 99
Модификаторы Edit Poly и Edit Mesh 101
Сеточные модели 101
Свитки Selection и Soft Selection 102
   
Упражнение № 2-13. Моделирование сосуда 105
Создание базовой формы 105
Создание новых ребер 106
Выдавливание кольцевых выступов на боковых гранях 106
Создание впадин на боковых гранях 108
Закрытие днищ и скругление ребер 109
Создание надписей 109
   
Упражнение № 2-14. Editable Poly. Деформация раскраской 111
Деформация кистью инструментами Editable Poly 111
Раскраска полигонов 113
Деформация кистью инструментами панели Ribbon 114
   
Упражнение № 2-15. Модификаторы. Модель электрической лампочки 116
Построение модели лампочки 116
Построение модели резьбы с помощью модификатора Displace и карты Checker 119
Построение модели вольфрамовой нити 121
   
Упражнение № 2-16. Моделирование скатерти и шторы. Модификаторы Cloth, Garment Maker и HSDS 122
Моделирование скатерти 122
Моделирование шторы 125
Архитектурные объекты 126
Стены 127
Окна 128
Двери 129
   
Упражнение № 2-17. Строим дачный дом 130
Построение системы стен 130
Построение окон 131
Построение дверей 132
Построение фронтонов 133
Второй этаж 133
Построение лестницы 135
Сделай сам 136
Построение ломаной крыши 137
Отмостка 140
Металлочерепица и ондулин 140
Печные трубы 141
Построение водостоков 144
Контрольные вопросы 145

Глава 3. Материалы

147
Редактор материалов 147
Редактор материалов Compact Material Editor 149
Редактор материалов Slate Material Editor 151
   
Упражнение № 3-1. Mатериал Standard 153
Задание типа затенения 153
Настройка параметров материала Standard 154
Настройка параметров материалов сцены 156
Материалы для трех чайников 157
Создание материала для стекла 158
Еще два материала 158
   
Упражнение № 3-2. Составные материалы 159
Материал Top/Bottom 159
Материал Double Sided (Двусторонний) 160
   
Упражнение № 3-3. Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object 161
   
Упражнение № 3-4. Материал Raytrace 163
Параметры материала Raytrace 163
Создание отражающего и преломляющего материалов 165
   
Упражнение № 3-5. Материалы Multi/Sub-Object и Raytrace 165
Создание многокомпонентного материала 165
Создание материала для стойки 167
Текстурные карты и каналы 168
Типы текстурных карт 169
   
Упражнение № 3-6. Работа с текстурными картами 171
Применение текстурной карты 171
Применение произвольных графических файлов в качестве текстурных карт 172
Настройка параметров текстурной карты 173
Применение текстурных карт в каналах Diffuse Color и Bump 173
   
Упражнение № 3-7. Подробнее о каналах 175
Канал Diffuse Color 175
Канал Opacity (Непрозрачность) 176
Канал Self-Illumination (Самосвечение) 177
Канал Reflection, отражение текстурной карты 178
Карта Flat Mirror на канале Reflection 178
Материал Raytrace 180
Карта Raytrace 181
Канал Refraction (Преломление) 182
Применение нестандартного материала Raytrace 183
   
Упражнение № 3-8. Текстурные карты. Моделирование груши 183
Создание базовой формы 183
Создание неровностей, вмятин и асимметрии 184
Создание материала груши 184
Проецирование текстурных карт 187
   
Упражнение № 3-9. Параметрическое проецирование текстурных карт 188
Проецирование текстурных карт на примитивы 188
Корректировка положения текстурной карты 189
Использование фактического размера текстурной карты 191
   
Упражнение № 3-10. Применение модификатора UVW Map 193
Типы проецирования текстурных карт 193
Настройка параметров модификатора UVW Map 193
Подобъект Gizmo 194
Размещение текстуры внутри боковых поверхностей 196
   
Упражнение № 3-11. Материал Multi/Sub-Object и модификатор UVW Map 197
Назначение объекту нескольких текстурных карт 197
Настройка параметров модификатора UVW Map 199
   
Упражнение № 3-12. Видеоролик на экране телевизора 199
   
Упражнение № 3-13. Модификатор Unwrap UVW 200
Возможности модификатора Unwrap UVW 200
Свиток Edit UVs 202
Корректировка размеров и положения разверток граней 204
Плоскостное проецирование Flatten Mapping 205
Проецирование Normal Mapping 206
   
Упражнение № 3-14. Модификатор Unwrap UVW. Реактор 208
Применение модификатора Unwrap UVW 208
Настройка развертки граней 209
Корректировка положения текстурной карты 212
Корректировка желтых окаймлений 215
Корректировка смещения текстуры 215
Контрольные вопросы 216

Глава 4. Анимация

219
Трехмерная анимация 219
   
Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в автоматическом режиме 221
Анимация падения сферы 221
Ускорение падения сферы 223
Деформация сферы от столкновения с полом 224
Растяжение сферы 225
Анимация отскока 225
Сохранение анимации 226
Визуализация траектории 227
Удаление анимации 227
Режимы редактирования треков анимации 228
Окно контроллеров анимации 229
Окно ключей анимации в режиме Curve Editor 230
Окно диаграммы ключей в режиме Dope Sheet 233
Масштабирование ключей анимации 233
   
Упражнение № 4-2. Редактор кривых Curve Editor 234
Редактор кривых 234
Продолжение отскоков 235
Контроллеры анимации 237
Редактирование контроллеров анимации 237
   
Упражнение № 4-3. Вращение юлы 238
Анимация юлы 238
Масштабирование скорости воспроизведения анимации 240
Контроллер Path Constraint 240
   
Упражнение № 4-4. Анимация в ручном режиме 242
Последовательность создания анимации 242
Анимация сцены 243
   
Упражнение № 4-5. Редактор кривых. Звуковое сопровождение 244
Анимация баскетбольного мяча 244
Создание эффекта отскакивания мяча 245
Корректировка полета мяча 246
Корректировка отскоков мяча от пола 247
Корректировка анимации в видовом окне 248
Создание звукового сопровождения 250
Анимация сетки 251
Вращение мяча 252
Анализ вращения мяча в редакторе кривых 253
   
Упражнение № 4-6. Рисование кистью 254
Создание первой части траектории кисти 254
Траектория текста 255
Анимация кисти вдоль траектории 257
Написание текста 257
Анимация написания текста 259
   
Упражнение № 4-7. Анимация системы частиц 260
Системы частиц 260
Частицы типа Spray 261
Пример с частицами типа Facing 262
Частицы типа Snow 263
Частицы типа Blizzard 264
   
Упражнение № 4-8. Деформации Forces в системах частиц 266
Деформация типа Gravity 266
Деформация типа Wind 268
Деформация типа PBomb 268
Деформация типа Path Follow 270
Частицы внутри сферы 272
   
Упражнение № 4-9. Анимация взрыва 273
Создание бомбы 273
Анимация сгорающего бикфордова шнура 274
Анимация горения бикфордова шнура 274
Анимация видимости вспомогательной сферы 275
Создание искр 275
Создание анимации взрыва 276
Взрыв автомобиля 277
Добавление эффекта горения 278
Создание звукового сопровождения 280
   
Упражнение № 4-10. Прямая кинематика 280
Иерархические связи 280
Правила прямой кинематики 283
Искажения при масштабировании 283
Неравномерное масштабирование по осям в иерархических цепочках 284
Обеспечение целостности конструкции 285
Ограничение перемещения объектов в иерархической цепочке 286
Наследование преобразований 287
Пример с настройками блокировок и наследований 288
Анимация манипулятора 290
Перенос объекта 290
Контрольные вопросы 292

Глава 5. Анимация с учетом законов физики

293
Модуль MassFX 293
Панель инструментов MassFX Toolbar 294
Инструменты панели MassFX Tools 295
Вкладка World Parameters 295
Свиток Scene Settings 295
Свиток Advanced Settings 297
Вкладка Simulation Tools 297
Вкладка Multi-Object Editor 298
Вкладка Display Options 301
Физические сетки в модуле MassFX 301
Параметры свитка Physical Mesh Parameters 303
   
Упражнение № 5-1. Скачущий шар 304
Определение свойств объектов сцены 304
Анимация сцены 308
   
Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения MassFX constraint 309
Определение свойств объектов сцены 309
Создание ограничений на взаимное перемещение объектов 311
Создание коробки 312
Коробка становится кинематическим объектом 313
Создание ограничений на перемещение коробки 313
   
Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида 314
Определение свойств объектов сцены 314
Настройки параметров анимации 314
   
Упражнение № 5-4. Кубик Рубика 315
Определение свойств объектов сцены 315
Анимация разбиения кубика 316
   
Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части 317
Создание тонкостенного объекта 317
Разбиение объекта командой ProCutter 317
Разбиение объекта: скрипт FractureVoronoi 319
Разбиение объектов: модуль MassFX 320
   
Упражнение 5-6. Модификатор MassFX Cloth 321
Параметры на уровне модификатора mCloth 321
Параметры на уровне вершин 323
   
Упражнение 5-7. Взаимодействие ткани с твердыми объектами 324
Контрольные вопросы 325

Глава 6. Освещение

327
Источники освещения 327
Освещение по умолчанию 328
   
Упражнение № 6-1. Глобальное освещение 330
Настройка параметров глобального освещения 330
Имитация глобального освещения 331
Стандартные источники света 332
   
Упражнение № 6-2. Источник света Omni 333
Параметры источника света Omni 333
Построение теней 335
   
Упражнение № 6-3. Другие источники света 337
Источники света Target Spot и Free Spot 337
Источник света Skylight 339
Источники света Free Direct и Target Direct 340
   
Упражнение № 6-4. Создание теней 341
Построение реалистичных теней 341
Тени от объекта 343
Наложение текстур на источники света и на тень 345
Тени от прозрачного объекта 345
   
Упражнение № 6-5. Объемное освещение 347
Создание подводной сцены 347
Создание источников света 349
Создание эффекта объемного освещения 351
   
Упражнение № 6-6. Освещение тремя источниками света 353
Создание трехточечной системы света 353
Настройка источников света 354
   
Упражнение № 6-7. Фотометрические источники света 355
Контрольные вопросы 357

Глава 7. Визуализация сцены

359
Общие параметры визуализации 359
Настройки визуализатора Scanline Renderer 361
Вкладка Renderer 361
Размытие анимации 363
Визуализация 364
   
Упражнение № 7-1. Визуализатор Arnold. Начнем с простого 365
Глобальные настройки визуализатора Arnold 370
Источники света и камеры визуализатора Arnold 372
Материалы визуализатора Arnold 375
   
Упражнение № 7-2. Текстурные карты визуализатора Arnold 380
   
Упражнение № 7-3. Создание преломлений 382
   
Упражнение № 7-4. Конвертация из mental ray в Arnold 384
Настройка физических материалов 387
Применение материалов визуализатора Arnold 389
Применение источников света визуализатора Arnold 389
   
Упражнение № 7-5. Настройки визуализатора V-Ray 390
Установка визуализатора V-Ray 390
Вкладка V-Ray 391
Свиток Global switches 391
Свиток Image sampler (Antialiasing) 392
Свиток Image filter 393
Свиток Environment 393
Свиток Color mapping 393
Вкладка GI 393
Свиток Global illumination 393
Свиток Irradiance map 395
Первичные настройки визуализатора V-Ray 395
   
Упражнение № 7-6. Настройки источников света VRay 396
Настройка параметров источника света VRayLight 396
Применение стандартных источников света 398
Источник солнечного света VRaySun 399
   
Упражнение № 7-7. Материалы VRay 402
Материал VRayMtl 402
Создание материалов 403
Материал VRayLightMtl 405
   
Упражнение № 7-8. V-Ray. Настройки цвета и отражений 406
Создание материалов и освещения 406
Создание отражений 407
Влияние параметра Exit color 408
Влияние параметра Fresnel reflections (Отражения по Френелю) 409
Создание размытых отражений: параметр Reflection glossiness 409
Сглаживание шума 410
Hilight glossiness (Размытость блика) 411
Применение текстурных карт 413
   
Упражнение № 7-9. V-Ray. Настройки прозрачности и свойств преломления 414
Создание тестовой сцены 414
Создание преломлений 415
Настройка отражений 416
Параметр Max depth (Максимальная глубина) 416
Размытие прозрачности 417
Преломление света 417
Подведем итог 418
   
Упражнение № 7-10. Камеры 418
Типы камер 418
Настройка камер 419
   
Упражнение № 7-11. Размытие сцены 421
Глубина резкости 421
Визуализатор Scanline Renderer 422
Визуализатор Arnold 424
Визуализатор V-Ray 3.60.02 424
   
Упражнение № 7-12. Визуализация интерьера 425
Размещение камер 425
Установка источников освещения 426
Настройки визуализатора V-Ray 427
Дневное освещение. Вид из первой камеры 427
Дневное солнечное освещение. Вид из второй камеры 428
Вечернее освещение. Вид из третьей камеры 429
Контрольные вопросы 431

Глава 8. Персонажная анимация

433
Набор инструментов Character studio 433
   
Упражнение № 8-1. Двуногие объекты biped 434
Создание biped 434
Свиток Structure 436
Свиток Biped 438
Форматы файлов 439
Свиток Track Selection 440
Свиток Bend Links: вращение нескольких связей 441
Связывание других объектов с biped 442
Свиток Copy/Paste 442
   
Упражнение № 8-2. Копирование анимации 444
Копирование кадров анимации 444
Копирование треков анимации 446
Копирование анимации внутри сцены 446
Ключи анимации 447
Цветовая палитра ключей и траекторий biped 447
Свиток Key Info 448
Свиток Key Info, подсвиток IK: выбор опорной точки кисти и ступни 449
Свиток Key Info, подсвиток Head 451
   
Упражнение № 8-3. Баланс-фактор и гравитация 451
Баланс-фактор 451
Гравитация 453
   
Упражнение № 8-4. Встраивание системы костей 454
Создание biped 454
Размещение COM-объекта 455
Масштабирование костей таза и ног biped относительно модели персонажа 456
Расположение костей рук и позвоночника biped 457
Размещение пальцев 459
Размещение головы 460
   
Упражнение № 8-5. Оснастка скелета 460
Модификатор Physique 460
Оснастка панды 461
Настройка параметров оболочки левой руки 462
Применение настроек к правой руке 465
Оболочки ног. Редактирование сечений оболочек 466
Контрольные точки 468
Свойства вершин. Проверка привязки вершин 468
Удаление влияния связи на вершины 469
Пример удаления влияния связей на лишние вершины 469
Корректировка весовых коэффициентов вершин 471
Настройка параметров оболочки головы 473
Проверка настроек с помощью BIP-файла 473
   
Упражнение № 8-6. Анимация biped в свободной форме 474
Закрепление положения ног 474
Создание одного приседания панды 474
Копирование и вставка позы панды 475
Анимация рук 476
Сохранение созданной анимации biped 477
   
Упражнение № 8-7. Панда на скейтборде 478
Размещение панды на скейтборде 478
Связывание панды со скейтбордом 478
Закрепление ног панды на скейтборде 480
Анимация тела панды 480
Продолжение анимации 480
   
Упражнение № 8-8. Анимация спортсмена 481
Создание анимации 481
Сохранение анимации 486
Применение созданного BIP-файла 487
   
Упражнение № 8-9. Спортсмен на турнике 488
   
Упражнение № 8-10. Пошаговая анимация biped 494
Создание шагов 494
Настройка шагов biped 495
Походка шагом 498
Пример пошаговой анимации 498
Состояния ног biped 500
Следы biped в окне Track View - Dope Sheet 501
Пример движения biped с остановкой 502
Походка бегом и вприпрыжку 504
Деактивация следов 505
Пример использования деактивации следов 506
Подъем по винтовой лестнице 507
Остановка biped 509
Хлопок над головой, поворот головы 510
Сохранение анимации с MAX-объектами и загрузка анимации 511
Анимация лап панды 512
Корректировка походки персонажа 513
Визуализация анимации 514
   
Упражнение № 8-11. Клип из нескольких BIP-файлов 514
Окно Motion Mixer 514
Добавление BIP-файлов в «миксер» 515
Воспроизведение объединенной анимации 517
Контрольные вопросы 518
Использованная литература 519
   
Приложение. Описание электронного архива 521
Предметный указатель 523


На главную | Где купить | Авторам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты
© 2001–2017 Издательство «БХВ-Петербург».
Все права защищены. Частичное или полное копирование текстов, слоганов и фотоизображений без письменного согласия Правообладателя запрещено.