Опубликовано

Новинка: “Современная разработка игр на Unity”

Современная разработка игр на Unity

Базовая книга об игровом движке Unity для разработки 2D- и 3D-игр на языке C# с применением специальных сценариев и библиотек. Рассмотрены базовые вопросы программирования игр: прототипирование, создание визуальных эффектов, разработка физики, оформление интерфейса, повышение производительности и отзывчивости программы. Уделено внимание специфике игрового движка Unity, подготовке игр к релизу, работе со скриптами на C#, юзабилити, развитию и усовершенствованию игр-прототипов.

Для разработчиков игр, компьютерной графики и мобильных приложений

Изучите Unity и научитесь им пользоваться для создания потрясающих видеоигр!

В течение последних лет движок Unity постоянно развивается и в настоящее время стал де-факто мощнейшим инструментом, используемым в мировом сообществе разработчиков игр.

Поскольку Unity богат полезнейшими функциями, а с инструментарием движка очень удобно работать, он идеально подойдёт вам, чтобы освоиться в игровой индустрии.

В этой книге:

  • Всё, что требуется знать о геймдизайне, процессах разработки игр и движках Unity 2D и 3D
  • Несложные пошаговые инструкции по проектированию игровых систем, проработке геймплея и повышению производительности
  • Подсказки и советы по разработке прототипов, релизу игр и оттачиванию удобства интерфейса

Перейдите по ссылке https://rebrand.ly/49fe95, чтобы скачать примеры кода и цветные изображения к книге.
Примеры кода для книги также размещены на сайте GitHub. Если код будет обновлен, изменения отобразятся в данном репозитории GitHub.

В этой книге рассказано, как с нуля создать несколько мультимедийных игр. Рассмотрены темы от базовых паттернов до продвинутых дизайнерских концептов. Вы подробно изучите, что такое сцены, игровые объекты, ввод и вывод, игровая физика, моделирование частиц и постобработка. Кроме того, книга содержит базовую информацию по программированию игровой логики, созданию сюжетов, проработке игровой механики, раскадровкам. Все эти темы изложены просто и интересно.

  • Научитесь пользоваться игровым редактором Unity и ресурсами Unity для создания 3D-анимаций и игр
  • Освойте важные концепции, которые пригодятся при разработке игр в различных жанрах
  • Разберитесь со встроенными в Unity элементами пользовательского интерфейса, системами рендеринга, игровой физики и графики
  • Создавайте собственный оригинальный геймплей и игровые элементы, пользуясь скриптами на языке C#
  • Узнайте, как довести до совершенства уже имеющийся прототип игры

Книгу “Современная разработка игр на Unity” можно купить со скидкой в интернет-магазине издательства “БХВ“.

Об авторе……………………………………………………………………………………………….. 14

Благодарности……………………………………………………………………………………….. 15

Предисловие…………………………………………………………………………………………… 16

Примеры кода и цветные изображения………………………………………………….. 19

Глава 1. Движок Unity……………………………………………………………………………. 20

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………….. 22

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………….. 22

Unity в общих чертах…………………………………………………………………………………………………………………. 22

Установка Unity…………………………………………………………………………………………………………………………. 23

Дополнительные возможности и учебные материалы…………………………………………………………… 25

Наш первый проект……………………………………………………………………………………………………………………. 27

Интерфейс редактора Unity………………………………………………………………………………………………………. 29

Панели Scene и Game…………………………………………………………………………………………………………. 30

Сцена…………………………………………………………………………………………………………………………………… 31

Панель Hierarchy………………………………………………………………………………………………………………… 31

Панель Inspector…………………………………………………………………………………………………………………. 33

Объекты GameObject………………………………………………………………………………………………………….. 34

Размещение объектов на сцене…………………………………………………………………………………………. 34

Перемещение объектов………………………………………………………………………………………………………. 37

Кнопка Play………………………………………………………………………………………………………………………… 39

Добавление второго объекта…………………………………………………………………………………………….. 40

Использование Visual Studio……………………………………………………………………………………………………… 42

Проверяем все на практике……………………………………………………………………………………………………….. 44

Дополнительно: наглядная работа со сценариями………………………………………………………………… 45

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………… 46

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………… 46

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………… 47

Глава 2. Компоненты и префабы……………………………………………………………. 49

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………….. 49

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………….. 49

Подробно о компонентах………………………………………………………………………………………………………….. 50

Примеры компонентов………………………………………………………………………………………………………………. 50

Добавление компонентов к объекту…………………………………………………………………………………………. 53

Класс MonoBehaviour……………………………………………………………………………………………………………….. 53

Сценарий для компонента PlayerController……………………………………………………………………………. 54

Расширение компонентов в редакторе Unity…………………………………………………………………………… 57

Добавляем возможность прыжка……………………………………………………………………………………………… 59

Создание и генерация префабов в игре……………………………………………………………………………………. 60

Создаем реалистичную монетку………………………………………………………………………………………………. 61

Обнаружение столкновений……………………………………………………………………………………………………… 62

Триггеры……………………………………………………………………………………………………………………………………… 63

Превращение объекта в префаб……………………………………………………………………………………………….. 65

Генерация множества монет…………………………………………………………………………………………………….. 66

Дополнительные преимущества префабов……………………………………………………………………………… 69

Сообщения об отладке………………………………………………………………………………………………………………. 69

Основы разработки игр: итерирование и прототип геометрии……………………………………………… 70

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………… 71

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………… 71

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………… 72

Глава 3. Основы боевой системы…………………………………………………………… 74

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………….. 74

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………….. 74

Основы разработки игр: риск и вознаграждение……………………………………………………………………. 75

Подсистемы………………………………………………………………………………………………………………………………… 75

Создание системы управления здоровьем………………………………………………………………………………. 76

Раскадровка получения урона…………………………………………………………………………………………………. 81

Шипы: первая опасность…………………………………………………………………………………………………………… 83

Компонент HealthModifier………………………………………………………………………………………………………… 88

Создаем простой снаряд…………………………………………………………………………………………………………… 91

Визуализация урона………………………………………………………………………………………………………………….. 95

Менеджер игровых сессий………………………………………………………………………………………………………… 98

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 101

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 101

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 102

Глава 4. Знакомство с пользовательским интерфейсом………………………… 103

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 103

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 104

Игровые поток и процесс………………………………………………………………………………………………………… 104

Распределение игрового потока…………………………………………………………………………………………….. 104

Система пользовательского интерфейса Unity……………………………………………………………………… 106

Объект Image…………………………………………………………………………………………………………………….. 107

Объект Text (TextMeshPro)……………………………………………………………………………………………….. 107

Объект Button (TextMeshPro)…………………………………………………………………………………………… 107

Объект Canvas………………………………………………………………………………………………………………….. 108

Ассеты шрифтов……………………………………………………………………………………………………………….. 108

Привязка элементов…………………………………………………………………………………………………………. 108

Растягивание объектов…………………………………………………………………………………………………….. 109

Холст главного меню………………………………………………………………………………………………………………. 109

Компонент Rect Transform……………………………………………………………………………………………….. 109

Компонент Canvas……………………………………………………………………………………………………………. 111

Компонент Canvas Scaler………………………………………………………………………………………………… 112

Главное меню: добавление элементов пользовательского интерфейса…………………………….. 113

Предустановки привязок…………………………………………………………………………………………………. 115

Главное меню: добавление сценария…………………………………………………………………………….. 120

Главное меню: действия для кнопок………………………………………………………………………………. 121

Добавление сцен в настройки сборки…………………………………………………………………………….. 122

Базовый HUD-интерфейс………………………………………………………………………………………………………… 124

Сценарий MainGameHUD………………………………………………………………………………………………… 129

Окончание игры……………………………………………………………………………………………………………………….. 131

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 134

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 134

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 134

Глава 5. Основы разработки………………………………………………………………… 136

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 136

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 137

Важность вех……………………………………………………………………………………………………………………………. 137

Критикуйте!……………………………………………………………………………………………………………………………… 137

Управляем камерой…………………………………………………………………………………………………………………. 139

Улучшение уровня…………………………………………………………………………………………………………………… 142

Профессиональные инструменты…………………………………………………………………………………………… 144

Разработка уровня…………………………………………………………………………………………………………………… 146

Лучшие враги…………………………………………………………………………………………………………………………… 149

Взрывное исчезновение…………………………………………………………………………………………………………… 151

Азы разработки игр: постоянство………………………………………………………………………………………….. 154

Поиск багов………………………………………………………………………………………………………………………………. 154

Бездонная пропасть…………………………………………………………………………………………………………. 154

Снаряды с багами…………………………………………………………………………………………………………….. 155

Бесконечный боезапас…………………………………………………………………………………………………….. 156

Экспорт сборки………………………………………………………………………………………………………………………… 157

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 159

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 160

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 160

Глава 6. Управление физическими явлениями……………………………………… 162

Обзор главы……………………………………………………………………………………………………………………………… 162

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 162

Система физики Unity………………………………………………………………………………………………………………. 163

Компоненты физики…………………………………………………………………………………………………………………. 163

Базовые формы коллайдеров………………………………………………………………………………………………….. 163

Коллайдер на основе мешей…………………………………………………………………………………………… 165

Компонент RigidBody………………………………………………………………………………………………………………. 165

Сочленения………………………………………………………………………………………………………………………………. 166

Программирование физики……………………………………………………………………………………………………… 169

Игровой процесс: передвигаемые блоки……………………………………………………………………………….. 173

Игровой процесс: движущиеся платформы…………………………………………………………………………… 176

Игровой процесс: трамплины…………………………………………………………………………………………………. 179

Игровой процесс: область ветра наносит удар…………………………………………………………………….. 180

Передача теней………………………………………………………………………………………………………………………… 184

Палитра игрового процесса……………………………………………………………………………………………………. 186

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 187

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 187

Контрольные вопросы…………………………………………………………………………………………………………….. 188

Глава 7. Увлекательные анимации………………………………………………………. 190

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 190

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 191

Принципы анимации……………………………………………………………………………………………………………….. 191

Создание основного героя………………………………………………………………………………………………………. 194

Поза покоя………………………………………………………………………………………………………………………………… 200

Панель Animation…………………………………………………………………………………………………………………….. 200

Ключевые кадры и интерполяция………………………………………………………………………………………….. 202

Циклы бега……………………………………………………………………………………………………………………………….. 207

Анимация в действии……………………………………………………………………………………………………………….. 212

Организация файлов………………………………………………………………………………………………………………… 215

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 216

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 216

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 217

Глава 8. Искусственный интеллект противников………………………………… 218

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 218

Искусственный интеллект……………………………………………………………………………………………………….. 218

Простые противники……………………………………………………………………………………………………………….. 219

Компонент AIBrain…………………………………………………………………………………………………………… 221

Тип UnityEvent и события искусственного интеллекта………………………………………………… 223

Выслеживание игрока……………………………………………………………………………………………………… 224

Настройка искусственного интеллекта…………………………………………………………………………. 226

Навигационный меш………………………………………………………………………………………………………… 230

Агенты NavMesh……………………………………………………………………………………………………………….. 231

Тестирование противника……………………………………………………………………………………… 233

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 234

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 235

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 235

Глава 9. Создание системы вооружения……………………………………………….. 237

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 237

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 238

Палки и камни………………………………………………………………………………………………………………………….. 238

Сцена-песочница для тестирования оружия…………………………………………………………………………. 238

Снаряжение персонажа оружием…………………………………………………………………………………………… 245

Компонент Weapon………………………………………………………………………………………………………………….. 247

Настройка оружия ближнего боя…………………………………………………………………………………………… 248

Настройка оружия дальнего боя……………………………………………………………………………………………. 250

Эффект отбрасывания……………………………………………………………………………………………………………… 251

Анимация атаки……………………………………………………………………………………………………………….. 251

Шлейфы…………………………………………………………………………………………………………………………………….. 255

Продвинутые боевые приемы…………………………………………………………………………………………………. 256

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 257

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 258

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 258

Глава 10. Звуковое сопровождение………………………………………………………. 260

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 260

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 261

Аудиокомпоненты……………………………………………………………………………………………………………………. 261

Аудиослушатель………………………………………………………………………………………………………………. 261

Источник звука…………………………………………………………………………………………………………………. 261

Источники музыки и звуковых эффектов……………………………………………………………………………….. 263

Наём музыканта……………………………………………………………………………………………………………….. 263

Библиотеки Royalty Free………………………………………………………………………………………………….. 263

Бесплатные аудиофайлы………………………………………………………………………………………………… 263

Магазин Unity Asset Store………………………………………………………………………………………………… 263

Импорт аудиофайлов………………………………………………………………………………………………………………. 267

Создание менеджера звука……………………………………………………………………………………………… 269

Основы объемного звучания…………………………………………………………………………………………………… 271

Объемное звуковое сопровождение предметов…………………………………………………………….. 273

Объемное звуковое сопровождение оружия………………………………………………………………….. 276

Мастеринг звука с помощью аудиомикшеров………………………………………………………………. 277

Поддержка разных платформ…………………………………………………………………………………………………. 279

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 279

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 280

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 280

Глава 11. Улучшение графики……………………………………………………………… 281

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 281

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 282

Художественные инструменты Unity…………………………………………………………………………………….. 282

Загрузка дополнительных материалов…………………………………………………………………………………. 283

Инструмент ProBuilder……………………………………………………………………………………………………………. 285

Создание фигур………………………………………………………………………………………………………………… 286

Создание полифигур………………………………………………………………………………………………………… 287

Сглаживание…………………………………………………………………………………………………………………….. 287

Редактор материалов………………………………………………………………………………………………………. 287

UV-редактор……………………………………………………………………………………………………………………… 288

Центральная поворотная точка……………………………………………………………………………………… 289

Выдавливание меша клавишей <Shift>………………………………………………………………………….. 289

Кирпичные блоки…………………………………………………………………………………………………………………….. 291

Привязка к сетке и размещение ассетов…………………………………………………………………………………. 294

Префабы для постройки уровней…………………………………………………………………………………………… 296

Китбашинг………………………………………………………………………………………………………………………………… 301

Скайбокс…………………………………………………………………………………………………………………………………… 304

Генерация тумана……………………………………………………………………………………………………………………. 306

Очистка рабочего пространства……………………………………………………………………………………………. 307

Постобработка…………………………………………………………………………………………………………………………. 308

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 312

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 312

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 312

Глава 12. Системы частиц……………………………………………………………………. 315

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 315

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 315

Обзор эффектов частиц……………………………………………………………………………………………………………. 316

Заполнение трехмерного пространства………………………………………………………………………………… 317

Эффекты оружия………………………………………………………………………………………………………………………. 323

Эффекты взрывов……………………………………………………………………………………………………………………… 330

Пакет Unity Particle Pack………………………………………………………………………………………………………… 339

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 342

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 342

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 343

Глава 13. Прогресс игрока……………………………………………………………………. 345

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 345

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 346

Кривая сложности……………………………………………………………………………………………………………………. 346

Управление сложностью…………………………………………………………………………………………………………. 348

Адаптация и обучение игрока………………………………………………………………………………………………… 348

Режим обучения……………………………………………………………………………………………………………………….. 349

Освещение пути……………………………………………………………………………………………………………………….. 350

Обучение игрока………………………………………………………………………………………………………………. 354

Проверка навыков игрока……………………………………………………………………………………………….. 358

Испытания и мастерство…………………………………………………………………………………………………. 360

Ритмизация………………………………………………………………………………………………………………. 361

Деревья прогрессии………………………………………………………………………………………………… 362

Достижения……………………………………………………………………………………………………………… 362

Новая расширенная игра……………………………………………………………………………………….. 362

Карта мира………………………………………………………………………………………………………………. 363

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 368

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 369

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 369

Глава 14. Пользовательский опыт……………………………………………………….. 371

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 371

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 372

Что такое опыт взаимодействия?……………………………………………………………………………………………. 372

Влияние интерфейса на опыт взаимодействия……………………………………………………………………… 373

Иконографика…………………………………………………………………………………………………………………………… 373

Типографика…………………………………………………………………………………………………………………………….. 377

Подсказки в игровом мире………………………………………………………………………………………………………. 379

О важности первых 10 минут………………………………………………………………………………………………….. 385

Ознакомительный уровень……………………………………………………………………………………………………… 385

Достижение победы…………………………………………………………………………………………………………………. 389

Плавный переход между сценами………………………………………………………………………………………….. 394

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 398

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 399

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 399

Глава 15. 2D в сравнении с 3D……………………………………………………………… 401

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 402

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 402

2D- и 3D-игры…………………………………………………………………………………………………………………………… 402

Создание 2D-проекта………………………………………………………………………………………………………………. 403

Спрайты……………………………………………………………………………………………………………………………………. 405

Листы спрайтов……………………………………………………………………………………………………………………….. 408

Карты плиток…………………………………………………………………………………………………………………………… 410

Исследование затерянной гробницы……………………………………………………………………………………… 416

Физика и перемещение в 2D-играх…………………………………………………………………………………………. 418

Анимация в 2D-играх………………………………………………………………………………………………………………. 419

Кинематографическая камера………………………………………………………………………………………………… 422

Сила параллакса……………………………………………………………………………………………………………………… 425

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 426

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 427

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 427

Глава 16. Игровые жанры……………………………………………………………………. 429

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 429

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 430

Масштабы проектов………………………………………………………………………………………………………………… 430

Сайд-скроллеры и платформеры……………………………………………………………………………………………. 431

Игры с видом сверху………………………………………………………………………………………………………………… 435

Шутеры от первого лица…………………………………………………………………………………………………………. 438

Игры от третьего лица…………………………………………………………………………………………………………….. 441

Ролевые игры……………………………………………………………………………………………………………………………. 443

Стратегии…………………………………………………………………………………………………………………………………. 444

Головоломки…………………………………………………………………………………………………………………………….. 445

Креативные сочетания концепций…………………………………………………………………………………………. 446

Ожидания игроков……………………………………………………………………………………………………………………. 448

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 449

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 450

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 450

Глава 17. Платформы и издание…………………………………………………………… 451

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 451

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 452

Выбор платформы…………………………………………………………………………………………………………………… 452

Windows/macOS/Linux…………………………………………………………………………………………………………….. 453

Мобильные устройства…………………………………………………………………………………………………………… 454

Консоли…………………………………………………………………………………………………………………………………….. 458

WebGL………………………………………………………………………………………………………………………………………. 459

Устройства виртуальной/дополненной реальности…………………………………………………………….. 460

Публикация игры……………………………………………………………………………………………………………………… 462

Сотрудничество с издателями игр…………………………………………………………………………………………. 463

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 464

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 465

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 465

Глава 18. От идеи к финалу………………………………………………………………….. 467

Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 467

Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 468

Препроизводство……………………………………………………………………………………………………………………… 468

Проектная документация………………………………………………………………………………………………………… 469

Бумажные прототипы……………………………………………………………………………………………………………… 471

Концепт-арт……………………………………………………………………………………………………………………………… 472

Макеты……………………………………………………………………………………………………………………………………… 474

Будьте креативны…………………………………………………………………………………………………………………….. 475

Управление проектом……………………………………………………………………………………………………………… 477

Вертикальный срез………………………………………………………………………………………………………………….. 479

Тестирование игры………………………………………………………………………………………………………………….. 479

Аналитика………………………………………………………………………………………………………………………………… 480

Приоритеты отзывов……………………………………………………………………………………………………………….. 481

Вехи, динамика и моральный дух………………………………………………………………………………………….. 482

Ранний доступ………………………………………………………………………………………………………………………….. 484

Маркетинг………………………………………………………………………………………………………………………………… 485

Выпуск в производство¼ и не только!………………………………………………………………………………….. 487

Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 488

Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 488

Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 489

Предметный указатель…………………………………………………………………………. 492

Scott Tykoski

Скотт Тыкоски (Scott Tykoski) более 23 лет работает в индустрии видеоигр, принимал участие в создании и распространении более 25 игр и приложений на различных платформах (ПК, мобильные устройства, Xbox, Meta Quest 2, HoloLens). Скотт возглавлял несколько команд разработчиков и за свою карьеру занимал практически все возможные должности: разработчик, художник, дизайнер, писатель, аниматор, продюсер, маркетолог. Он регулярно выступает с лекциями об игровом дизайне в школах и на местных встречах разработчиков игр.

Summary
Aggregate Rating
3.5 based on 2 votes
Добавить комментарий