Базовая книга об игровом движке Unity для разработки 2D- и 3D-игр на языке C# с применением специальных сценариев и библиотек. Рассмотрены базовые вопросы программирования игр: прототипирование, создание визуальных эффектов, разработка физики, оформление интерфейса, повышение производительности и отзывчивости программы. Уделено внимание специфике игрового движка Unity, подготовке игр к релизу, работе со скриптами на C#, юзабилити, развитию и усовершенствованию игр-прототипов.
Для разработчиков игр, компьютерной графики и мобильных приложений
Изучите Unity и научитесь им пользоваться для создания потрясающих видеоигр!
В течение последних лет движок Unity постоянно развивается и в настоящее время стал де-факто мощнейшим инструментом, используемым в мировом сообществе разработчиков игр.
Поскольку Unity богат полезнейшими функциями, а с инструментарием движка очень удобно работать, он идеально подойдёт вам, чтобы освоиться в игровой индустрии.
В этой книге:
- Всё, что требуется знать о геймдизайне, процессах разработки игр и движках Unity 2D и 3D
- Несложные пошаговые инструкции по проектированию игровых систем, проработке геймплея и повышению производительности
- Подсказки и советы по разработке прототипов, релизу игр и оттачиванию удобства интерфейса
В этой книге рассказано, как с нуля создать несколько мультимедийных игр. Рассмотрены темы от базовых паттернов до продвинутых дизайнерских концептов. Вы подробно изучите, что такое сцены, игровые объекты, ввод и вывод, игровая физика, моделирование частиц и постобработка. Кроме того, книга содержит базовую информацию по программированию игровой логики, созданию сюжетов, проработке игровой механики, раскадровкам. Все эти темы изложены просто и интересно.
- Научитесь пользоваться игровым редактором Unity и ресурсами Unity для создания 3D-анимаций и игр
- Освойте важные концепции, которые пригодятся при разработке игр в различных жанрах
- Разберитесь со встроенными в Unity элементами пользовательского интерфейса, системами рендеринга, игровой физики и графики
- Создавайте собственный оригинальный геймплей и игровые элементы, пользуясь скриптами на языке C#
- Узнайте, как довести до совершенства уже имеющийся прототип игры
Книгу “Современная разработка игр на Unity” можно купить со скидкой в интернет-магазине издательства “БХВ“.
Об авторе……………………………………………………………………………………………….. 14
Благодарности……………………………………………………………………………………….. 15
Предисловие…………………………………………………………………………………………… 16
Примеры кода и цветные изображения………………………………………………….. 19
Глава 1. Движок Unity……………………………………………………………………………. 20
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………….. 22
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………….. 22
Unity в общих чертах…………………………………………………………………………………………………………………. 22
Установка Unity…………………………………………………………………………………………………………………………. 23
Дополнительные возможности и учебные материалы…………………………………………………………… 25
Наш первый проект……………………………………………………………………………………………………………………. 27
Интерфейс редактора Unity………………………………………………………………………………………………………. 29
Панели Scene и Game…………………………………………………………………………………………………………. 30
Сцена…………………………………………………………………………………………………………………………………… 31
Панель Hierarchy………………………………………………………………………………………………………………… 31
Панель Inspector…………………………………………………………………………………………………………………. 33
Объекты GameObject………………………………………………………………………………………………………….. 34
Размещение объектов на сцене…………………………………………………………………………………………. 34
Перемещение объектов………………………………………………………………………………………………………. 37
Кнопка Play………………………………………………………………………………………………………………………… 39
Добавление второго объекта…………………………………………………………………………………………….. 40
Использование Visual Studio……………………………………………………………………………………………………… 42
Проверяем все на практике……………………………………………………………………………………………………….. 44
Дополнительно: наглядная работа со сценариями………………………………………………………………… 45
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………… 46
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………… 46
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………… 47
Глава 2. Компоненты и префабы……………………………………………………………. 49
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………….. 49
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………….. 49
Подробно о компонентах………………………………………………………………………………………………………….. 50
Примеры компонентов………………………………………………………………………………………………………………. 50
Добавление компонентов к объекту…………………………………………………………………………………………. 53
Класс MonoBehaviour……………………………………………………………………………………………………………….. 53
Сценарий для компонента PlayerController……………………………………………………………………………. 54
Расширение компонентов в редакторе Unity…………………………………………………………………………… 57
Добавляем возможность прыжка……………………………………………………………………………………………… 59
Создание и генерация префабов в игре……………………………………………………………………………………. 60
Создаем реалистичную монетку………………………………………………………………………………………………. 61
Обнаружение столкновений……………………………………………………………………………………………………… 62
Триггеры……………………………………………………………………………………………………………………………………… 63
Превращение объекта в префаб……………………………………………………………………………………………….. 65
Генерация множества монет…………………………………………………………………………………………………….. 66
Дополнительные преимущества префабов……………………………………………………………………………… 69
Сообщения об отладке………………………………………………………………………………………………………………. 69
Основы разработки игр: итерирование и прототип геометрии……………………………………………… 70
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………… 71
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………… 71
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………… 72
Глава 3. Основы боевой системы…………………………………………………………… 74
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………….. 74
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………….. 74
Основы разработки игр: риск и вознаграждение……………………………………………………………………. 75
Подсистемы………………………………………………………………………………………………………………………………… 75
Создание системы управления здоровьем………………………………………………………………………………. 76
Раскадровка получения урона…………………………………………………………………………………………………. 81
Шипы: первая опасность…………………………………………………………………………………………………………… 83
Компонент HealthModifier………………………………………………………………………………………………………… 88
Создаем простой снаряд…………………………………………………………………………………………………………… 91
Визуализация урона………………………………………………………………………………………………………………….. 95
Менеджер игровых сессий………………………………………………………………………………………………………… 98
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 101
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 101
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 102
Глава 4. Знакомство с пользовательским интерфейсом………………………… 103
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 103
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 104
Игровые поток и процесс………………………………………………………………………………………………………… 104
Распределение игрового потока…………………………………………………………………………………………….. 104
Система пользовательского интерфейса Unity……………………………………………………………………… 106
Объект Image…………………………………………………………………………………………………………………….. 107
Объект Text (TextMeshPro)……………………………………………………………………………………………….. 107
Объект Button (TextMeshPro)…………………………………………………………………………………………… 107
Объект Canvas………………………………………………………………………………………………………………….. 108
Ассеты шрифтов……………………………………………………………………………………………………………….. 108
Привязка элементов…………………………………………………………………………………………………………. 108
Растягивание объектов…………………………………………………………………………………………………….. 109
Холст главного меню………………………………………………………………………………………………………………. 109
Компонент Rect Transform……………………………………………………………………………………………….. 109
Компонент Canvas……………………………………………………………………………………………………………. 111
Компонент Canvas Scaler………………………………………………………………………………………………… 112
Главное меню: добавление элементов пользовательского интерфейса…………………………….. 113
Предустановки привязок…………………………………………………………………………………………………. 115
Главное меню: добавление сценария…………………………………………………………………………….. 120
Главное меню: действия для кнопок………………………………………………………………………………. 121
Добавление сцен в настройки сборки…………………………………………………………………………….. 122
Базовый HUD-интерфейс………………………………………………………………………………………………………… 124
Сценарий MainGameHUD………………………………………………………………………………………………… 129
Окончание игры……………………………………………………………………………………………………………………….. 131
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 134
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 134
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 134
Глава 5. Основы разработки………………………………………………………………… 136
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 136
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 137
Важность вех……………………………………………………………………………………………………………………………. 137
Критикуйте!……………………………………………………………………………………………………………………………… 137
Управляем камерой…………………………………………………………………………………………………………………. 139
Улучшение уровня…………………………………………………………………………………………………………………… 142
Профессиональные инструменты…………………………………………………………………………………………… 144
Разработка уровня…………………………………………………………………………………………………………………… 146
Лучшие враги…………………………………………………………………………………………………………………………… 149
Взрывное исчезновение…………………………………………………………………………………………………………… 151
Азы разработки игр: постоянство………………………………………………………………………………………….. 154
Поиск багов………………………………………………………………………………………………………………………………. 154
Бездонная пропасть…………………………………………………………………………………………………………. 154
Снаряды с багами…………………………………………………………………………………………………………….. 155
Бесконечный боезапас…………………………………………………………………………………………………….. 156
Экспорт сборки………………………………………………………………………………………………………………………… 157
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 159
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 160
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 160
Глава 6. Управление физическими явлениями……………………………………… 162
Обзор главы……………………………………………………………………………………………………………………………… 162
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 162
Система физики Unity………………………………………………………………………………………………………………. 163
Компоненты физики…………………………………………………………………………………………………………………. 163
Базовые формы коллайдеров………………………………………………………………………………………………….. 163
Коллайдер на основе мешей…………………………………………………………………………………………… 165
Компонент RigidBody………………………………………………………………………………………………………………. 165
Сочленения………………………………………………………………………………………………………………………………. 166
Программирование физики……………………………………………………………………………………………………… 169
Игровой процесс: передвигаемые блоки……………………………………………………………………………….. 173
Игровой процесс: движущиеся платформы…………………………………………………………………………… 176
Игровой процесс: трамплины…………………………………………………………………………………………………. 179
Игровой процесс: область ветра наносит удар…………………………………………………………………….. 180
Передача теней………………………………………………………………………………………………………………………… 184
Палитра игрового процесса……………………………………………………………………………………………………. 186
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 187
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 187
Контрольные вопросы…………………………………………………………………………………………………………….. 188
Глава 7. Увлекательные анимации………………………………………………………. 190
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 190
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 191
Принципы анимации……………………………………………………………………………………………………………….. 191
Создание основного героя………………………………………………………………………………………………………. 194
Поза покоя………………………………………………………………………………………………………………………………… 200
Панель Animation…………………………………………………………………………………………………………………….. 200
Ключевые кадры и интерполяция………………………………………………………………………………………….. 202
Циклы бега……………………………………………………………………………………………………………………………….. 207
Анимация в действии……………………………………………………………………………………………………………….. 212
Организация файлов………………………………………………………………………………………………………………… 215
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 216
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 216
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 217
Глава 8. Искусственный интеллект противников………………………………… 218
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 218
Искусственный интеллект……………………………………………………………………………………………………….. 218
Простые противники……………………………………………………………………………………………………………….. 219
Компонент AIBrain…………………………………………………………………………………………………………… 221
Тип UnityEvent и события искусственного интеллекта………………………………………………… 223
Выслеживание игрока……………………………………………………………………………………………………… 224
Настройка искусственного интеллекта…………………………………………………………………………. 226
Навигационный меш………………………………………………………………………………………………………… 230
Агенты NavMesh……………………………………………………………………………………………………………….. 231
Тестирование противника……………………………………………………………………………………… 233
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 234
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 235
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 235
Глава 9. Создание системы вооружения……………………………………………….. 237
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 237
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 238
Палки и камни………………………………………………………………………………………………………………………….. 238
Сцена-песочница для тестирования оружия…………………………………………………………………………. 238
Снаряжение персонажа оружием…………………………………………………………………………………………… 245
Компонент Weapon………………………………………………………………………………………………………………….. 247
Настройка оружия ближнего боя…………………………………………………………………………………………… 248
Настройка оружия дальнего боя……………………………………………………………………………………………. 250
Эффект отбрасывания……………………………………………………………………………………………………………… 251
Анимация атаки……………………………………………………………………………………………………………….. 251
Шлейфы…………………………………………………………………………………………………………………………………….. 255
Продвинутые боевые приемы…………………………………………………………………………………………………. 256
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 257
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 258
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 258
Глава 10. Звуковое сопровождение………………………………………………………. 260
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 260
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 261
Аудиокомпоненты……………………………………………………………………………………………………………………. 261
Аудиослушатель………………………………………………………………………………………………………………. 261
Источник звука…………………………………………………………………………………………………………………. 261
Источники музыки и звуковых эффектов……………………………………………………………………………….. 263
Наём музыканта……………………………………………………………………………………………………………….. 263
Библиотеки Royalty Free………………………………………………………………………………………………….. 263
Бесплатные аудиофайлы………………………………………………………………………………………………… 263
Магазин Unity Asset Store………………………………………………………………………………………………… 263
Импорт аудиофайлов………………………………………………………………………………………………………………. 267
Создание менеджера звука……………………………………………………………………………………………… 269
Основы объемного звучания…………………………………………………………………………………………………… 271
Объемное звуковое сопровождение предметов…………………………………………………………….. 273
Объемное звуковое сопровождение оружия………………………………………………………………….. 276
Мастеринг звука с помощью аудиомикшеров………………………………………………………………. 277
Поддержка разных платформ…………………………………………………………………………………………………. 279
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 279
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 280
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 280
Глава 11. Улучшение графики……………………………………………………………… 281
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 281
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 282
Художественные инструменты Unity…………………………………………………………………………………….. 282
Загрузка дополнительных материалов…………………………………………………………………………………. 283
Инструмент ProBuilder……………………………………………………………………………………………………………. 285
Создание фигур………………………………………………………………………………………………………………… 286
Создание полифигур………………………………………………………………………………………………………… 287
Сглаживание…………………………………………………………………………………………………………………….. 287
Редактор материалов………………………………………………………………………………………………………. 287
UV-редактор……………………………………………………………………………………………………………………… 288
Центральная поворотная точка……………………………………………………………………………………… 289
Выдавливание меша клавишей <Shift>………………………………………………………………………….. 289
Кирпичные блоки…………………………………………………………………………………………………………………….. 291
Привязка к сетке и размещение ассетов…………………………………………………………………………………. 294
Префабы для постройки уровней…………………………………………………………………………………………… 296
Китбашинг………………………………………………………………………………………………………………………………… 301
Скайбокс…………………………………………………………………………………………………………………………………… 304
Генерация тумана……………………………………………………………………………………………………………………. 306
Очистка рабочего пространства……………………………………………………………………………………………. 307
Постобработка…………………………………………………………………………………………………………………………. 308
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 312
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 312
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 312
Глава 12. Системы частиц……………………………………………………………………. 315
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 315
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 315
Обзор эффектов частиц……………………………………………………………………………………………………………. 316
Заполнение трехмерного пространства………………………………………………………………………………… 317
Эффекты оружия………………………………………………………………………………………………………………………. 323
Эффекты взрывов……………………………………………………………………………………………………………………… 330
Пакет Unity Particle Pack………………………………………………………………………………………………………… 339
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 342
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 342
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 343
Глава 13. Прогресс игрока……………………………………………………………………. 345
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 345
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 346
Кривая сложности……………………………………………………………………………………………………………………. 346
Управление сложностью…………………………………………………………………………………………………………. 348
Адаптация и обучение игрока………………………………………………………………………………………………… 348
Режим обучения……………………………………………………………………………………………………………………….. 349
Освещение пути……………………………………………………………………………………………………………………….. 350
Обучение игрока………………………………………………………………………………………………………………. 354
Проверка навыков игрока……………………………………………………………………………………………….. 358
Испытания и мастерство…………………………………………………………………………………………………. 360
Ритмизация………………………………………………………………………………………………………………. 361
Деревья прогрессии………………………………………………………………………………………………… 362
Достижения……………………………………………………………………………………………………………… 362
Новая расширенная игра……………………………………………………………………………………….. 362
Карта мира………………………………………………………………………………………………………………. 363
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 368
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 369
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 369
Глава 14. Пользовательский опыт……………………………………………………….. 371
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 371
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 372
Что такое опыт взаимодействия?……………………………………………………………………………………………. 372
Влияние интерфейса на опыт взаимодействия……………………………………………………………………… 373
Иконографика…………………………………………………………………………………………………………………………… 373
Типографика…………………………………………………………………………………………………………………………….. 377
Подсказки в игровом мире………………………………………………………………………………………………………. 379
О важности первых 10 минут………………………………………………………………………………………………….. 385
Ознакомительный уровень……………………………………………………………………………………………………… 385
Достижение победы…………………………………………………………………………………………………………………. 389
Плавный переход между сценами………………………………………………………………………………………….. 394
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 398
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 399
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 399
Глава 15. 2D в сравнении с 3D……………………………………………………………… 401
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 402
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 402
2D- и 3D-игры…………………………………………………………………………………………………………………………… 402
Создание 2D-проекта………………………………………………………………………………………………………………. 403
Спрайты……………………………………………………………………………………………………………………………………. 405
Листы спрайтов……………………………………………………………………………………………………………………….. 408
Карты плиток…………………………………………………………………………………………………………………………… 410
Исследование затерянной гробницы……………………………………………………………………………………… 416
Физика и перемещение в 2D-играх…………………………………………………………………………………………. 418
Анимация в 2D-играх………………………………………………………………………………………………………………. 419
Кинематографическая камера………………………………………………………………………………………………… 422
Сила параллакса……………………………………………………………………………………………………………………… 425
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 426
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 427
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 427
Глава 16. Игровые жанры……………………………………………………………………. 429
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 429
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 430
Масштабы проектов………………………………………………………………………………………………………………… 430
Сайд-скроллеры и платформеры……………………………………………………………………………………………. 431
Игры с видом сверху………………………………………………………………………………………………………………… 435
Шутеры от первого лица…………………………………………………………………………………………………………. 438
Игры от третьего лица…………………………………………………………………………………………………………….. 441
Ролевые игры……………………………………………………………………………………………………………………………. 443
Стратегии…………………………………………………………………………………………………………………………………. 444
Головоломки…………………………………………………………………………………………………………………………….. 445
Креативные сочетания концепций…………………………………………………………………………………………. 446
Ожидания игроков……………………………………………………………………………………………………………………. 448
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 449
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 450
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 450
Глава 17. Платформы и издание…………………………………………………………… 451
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 451
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 452
Выбор платформы…………………………………………………………………………………………………………………… 452
Windows/macOS/Linux…………………………………………………………………………………………………………….. 453
Мобильные устройства…………………………………………………………………………………………………………… 454
Консоли…………………………………………………………………………………………………………………………………….. 458
WebGL………………………………………………………………………………………………………………………………………. 459
Устройства виртуальной/дополненной реальности…………………………………………………………….. 460
Публикация игры……………………………………………………………………………………………………………………… 462
Сотрудничество с издателями игр…………………………………………………………………………………………. 463
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 464
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 465
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 465
Глава 18. От идеи к финалу………………………………………………………………….. 467
Содержание главы…………………………………………………………………………………………………………………… 467
Цель главы………………………………………………………………………………………………………………………………… 468
Препроизводство……………………………………………………………………………………………………………………… 468
Проектная документация………………………………………………………………………………………………………… 469
Бумажные прототипы……………………………………………………………………………………………………………… 471
Концепт-арт……………………………………………………………………………………………………………………………… 472
Макеты……………………………………………………………………………………………………………………………………… 474
Будьте креативны…………………………………………………………………………………………………………………….. 475
Управление проектом……………………………………………………………………………………………………………… 477
Вертикальный срез………………………………………………………………………………………………………………….. 479
Тестирование игры………………………………………………………………………………………………………………….. 479
Аналитика………………………………………………………………………………………………………………………………… 480
Приоритеты отзывов……………………………………………………………………………………………………………….. 481
Вехи, динамика и моральный дух………………………………………………………………………………………….. 482
Ранний доступ………………………………………………………………………………………………………………………….. 484
Маркетинг………………………………………………………………………………………………………………………………… 485
Выпуск в производство¼ и не только!………………………………………………………………………………….. 487
Заключение………………………………………………………………………………………………………………………………. 488
Вопросы……………………………………………………………………………………………………………………………………. 488
Основные понятия……………………………………………………………………………………………………………………. 489
Предметный указатель…………………………………………………………………………. 492
-
НОВИНКА
Современная разработка игр на Unity
1375 ₽
1072 ₽
Скотт Тыкоски (Scott Tykoski) более 23 лет работает в индустрии видеоигр, принимал участие в создании и распространении более 25 игр и приложений на различных платформах (ПК, мобильные устройства, Xbox, Meta Quest 2, HoloLens). Скотт возглавлял несколько команд разработчиков и за свою карьеру занимал практически все возможные должности: разработчик, художник, дизайнер, писатель, аниматор, продюсер, маркетолог. Он регулярно выступает с лекциями об игровом дизайне в школах и на местных встречах разработчиков игр.